Sur Orodia, une petite fraction de la population est capable de maîtriser la magie. Il n’y a pas de pouvoir unique et ceux disponibles sont listés dans un catalogue qui n’a pas vocation à être enrichi.

Ces pouvoirs se déclinent en un éventail de onze éléments, chacun ayant trois voies principales avec des spécificités bien définies : Dynamis (la voie offensive), Praxis (la voie utilitaire) et Aegis (la voie de soutien). Si un pouvoir se limite à une ou deux voies, cela signifie qu’il y a une incompatibilité naturelle à maîtriser l’élément dans la ou les voie(s) manquante(s).

Au sein d’une voie, il existe jusqu’à trois paliers de maîtrise : novice (P1), confirmé (P2) et expert (P3). Le palier expert n’est pas systématiquement disponible pour une voie, car le palier confirmé est déjà suffisamment puissant.

La panoplie de pouvoirs proposĂŠe offre une grande flexibilitĂŠ, permettant de crĂŠer des combinaisons uniques entre les ĂŠlĂŠments, les voies et les paliers.

Pour plus d’informations sur le fonctionnement de la magie, lire le sujet Magie et Antimagie.

Pour maîtriser un pouvoir en RP et pour être cohérent avec l’univers d’Orodia, il faut apprendre à l’utiliser (par exemple dans une académie de magie ou auprès d’un tuteur). Il n’est pas nécessaire de faire étalage de cet apprentissage dans vos RP.

Pour plus d’informations sur l’apprentissage de la magie, lire les sujets relatifs à l'éducation pour Averos, Kierm et Fehor.

Utiliser ses pouvoirs
L’utilisation des pouvoirs est laissée libre à l’automodération : faire des signes, parler, tourner sur vous-mêmes, … Autant de possibilités que nous vous laissons exploiter dans vos RP. En revanche, certains principes doivent être respectés.

Lorsqu’un personnage crée et manipule un élément, il est immunisé à sa propre magie. Si le personnage manipule un élément sans l’avoir créé, il lui faut fournir un effort plus conséquent pour s’en approprier le contrôle car cet élément ne vient pas directement de lui. À titre d’exemple, l’effort sera facile pour contrôler un élément de la nature sauvage sans volonté (feu de camp, vagues, …), très difficile pour un élément immense de la nature sauvage (incendie à grande échelle, falaise qui s’effondre, …) et impossible pour un élément généré par la magie d’une autre personne. Si l’élément créé est libéré (projection d’une boule de feu), le feu redevient sauvage et n’est plus considéré comme appartenant au lanceur.

Pour vous aider, voici un exemple imagĂŠ :
Si un joueur A crée une boule de feu et la garde en main, il ne sera pas blessé. Le joueur B ne pourra pas contrôler la boule de feu, en plus de pouvoir être blessé avec celle-ci. Si le joueur A lance la boule de feu et déclenche un incendie, le joueur B pourra essayer de contrôler l’incendie. Le joueur A aura (plus ou moins) la même difficulté à contrôler cet incendie, car le feu est redevenu un élément naturel sauvage. Le joueur A pourra être blessé par les flammes de l’incendie, comme le joueur B.

Pour toutes questions ou demandes d’éclaircissement sur un point, veuillez contacter le staff. Nous nous ferons un plaisir de vous répondre pour vous guider.

Les explications détaillées de chaque palier de maîtrise servent aussi d’indications pour vous aider à trancher sur l’utilisation de vos pouvoirs en RP. L’important est de veiller à ne pas franchir les limites définies clairement dans le catalogue.

Limitations
La magie est un phénomène entouré de mystères. Son utilisation est souvent comparée à celle d’un muscle : la fatigue liée à sa sollicitation dépend de l’intensité de l’effort, de la préparation physique de l’utilisateur et fait varier le temps de récupération nécessaire. La magie s’entraîne, mais peut aussi s’épuiser et engendrer des courbatures ou autres effets plus ou moins graves, tels que des migraines, des saignements, des évanouissements, etc. Les limitations sont laissées libres à l’automodération dans les RP, à l’exception de ceux faisant intervenir un MJ. Pour vous aider à savoir où situer votre personnage, vous pouvez considérer que le palier de maîtrise novice correspond à des efforts d’endurance de faible intensité et sont plus facilement répétables. Le palier de maîtrise confirmé requiert plus de force, et des utilisations répétées dans un court laps de temps peuvent saper l’énergie de l’utilisateur. Le palier de maîtrise expert demande une quantité considérable de force et quelques utilisations d'affilée suffisent a complètement vous épuiser. Prenez bien en compte que, comme pour les sportifs IRL, ces indications dépendent aussi beaucoup de l’entraînement, la volonté, la force ou encore l’endurance de votre personnage !

Dans le mĂŞme ordre d'idĂŠe, un enchanteur de l'ancrage sera beaucoup moins puissant qu'un mage n'ayant jamais enchantĂŠ d'objets, malgrĂŠ des pouvoirs et des paliers strictement ĂŠquivalents sur le papier. Leur puissance magique ayant ĂŠtĂŠ absorbĂŠe par leurs enchantements, les ancreurs ne bĂŠnĂŠficient plus que d'une endurance extrĂŞmement limitĂŠe, proportionnelle au nombre d'objets ancrĂŠs dans leur existence.

Les limitations pour les RP MjtĂŠs
Pour les RP MJtĂŠ, seuls les paliers de maĂŽtrise confirmĂŠ et expert sont limitĂŠs, les paliers de maĂŽtrise novice (P1) restent automodĂŠrĂŠs. Ainsi, en scĂŠnario auto-mjtĂŠ ou en event officiel du staff, vous serez limitĂŠ Ă 11 utilisations de paliers confirmĂŠ (P2) et 4 utilisations de paliers expert (P3).

Ces limites sont diffĂŠrentes pour les joueurs incarnant un enchanteur de l'ancrage, puisque crĂŠer des objets enchantĂŠs draine la magie de l'utilisateur. Ainsi, si nous gardons une tolĂŠrance d'auto-modĂŠration sur le nombre d'utilisations des P1, les P2 sont limitĂŠs Ă 9 utilisations et les P3 Ă 2 utilisations. Nous vous rappelons qu'un enchanteur peut crĂŠer jusqu'Ă 5 Ă 6 objets enchantĂŠs au cours de sa vie (hors Magnum Opus), le MJ pourra dĂŠcider de diminuer drastiquement ce nombre d'utilisations si vous avez crĂŠĂŠ plus d'un objet enchantĂŠ.

Si un scénario ou un event se poursuit dans le temps, c’est-à -dire sur plusieurs jours RP uniquement, le MJ se réserve le droit de remettre à zéro les compteurs. Le staff pourra intervenir en cas d’abus, contactez un administrateur si besoin.

Choix des pouvoirs
Sur Orodia, nul ne peut se targuer de maĂŽtriser toutes les formes de magies Ă leur plus haut degrĂŠ. Plus le palier maĂŽtrisĂŠ est puissant, plus il occupe une place importante dans l'esprit du mage. Ainsi, certains prĂŠfĂŠreront se spĂŠcialiser dans un nombre restreint d'ĂŠlĂŠments, pour en devenir expert (P3) ; tandis que d'autres choisiront de maĂŽtriser une grande panoplie d'ĂŠlĂŠments, en dĂŠpassant rarement le stade de novice (P1) voire confirmĂŠ (P2).

Afin de retranscrire ces contraintes sous forme de règles claires et simples à utiliser, un système de rÊpartition de points a ÊtÊ pensÊ pour vos achats de pouvoirs.

Les règles de ce système sont les suivantes :

Les P1 comptent pour 1 point, les P2 pour 2 points et les P3 pour 0 point (attention, ils vous coĂťteront des faveurs peu importe le palier !) ;

Pour acquĂŠrir un palier, il est nĂŠcessaire de possĂŠder ceux du niveau infĂŠrieur (possĂŠder le P1 pour avoir le P2 et possĂŠder le P1 et le P2 pour avoir le P3) ;

Le nombre de points max Ă dĂŠpenser est dĂŠterminĂŠ par le tableau ci-dessous et dĂŠpend du nombre de pouvoirs de P3 que vous comptez possĂŠder :

Nombre de P3 6 5 4 3 2 1 0
Points autorisĂŠs 36 39 42 45 48 51 54


Exemple d'achat de pouvoirs

Jusqu'Ă prĂŠsent, vous avez achetĂŠ 12 P2. Vous avez donc aussi achetĂŠ les 12 P1 permettant d'accĂŠder Ă tous ces P2. En terme de points, cela reprĂŠsente (12 x 2 points) + (12 x 1 point) = 36 points. Vous avez dĂŠcidĂŠ que vos 3 prochains achats de pouvoir seront des P3 (qui font suite aux P2 que vous possĂŠdez, ĂŠvidemment). Vous restez Ă 36 points dĂŠpensĂŠs, car l'achat d'un P3 ajoute 0 point Ă votre total de point. Vous avez : 3 P3, 12 P2 et 12 P1.

En regardant le tableau, plusieurs choix s'offrent Ă vous :

Chaque joueur peut ainsi concevoir un build unique ! Nous vous conseillons de rĂŠflĂŠchir en amont au nombre de P3 que vous voulez, mais si quelque chose ne vous plaĂŽt plus, direction la Boutique pour acheter un rebuild des pouvoirs contre des faveurs.

Quelques règles en plus…
À l'achat, vos pouvoirs seront listés dans le premier post de votre JdB, tenu par le Staff.

Pour plus d’informations sur le post Staff du JdB, lire le sujet Fonctionnement du livre de bord.

À la présentation, vous disposez de 4 points à répartir comme vous bon vous semble afin de débuter votre aventure avec quelques pouvoirs. Les P3 ne sont pas autorisés dès la présentation. Vous pourrez donc opter pour l'obtention de 4 P1 (4x1 point) ou encore 1 P2 (1x2 points) et 2 P1 (2x1 point) (l'un de ces P1 vous permet d'obtenir le P2) par exemple. Vous n'avez pas l'obligation de dépenser les 4 points à la présentation. Vous obtiendrez alors 500 faveurs par point non dépensé, pour un total de 2 000 faveurs sur votre compte dès la présentation si vous démarrez sans pouvoir.

La caractÊristique d'ascendance pure des humains leur octroie 1 P1 gratuit et hors quota dès la fiche. Là aussi, il n'y a pas d'obligation à en faire usage dès la prÊsentation. Le Staff tient une liste pour savoir qui n'a pas encore utilisÊ son coupon.

Au moindre doute, n'hésitez pas à contacter le staff pour n’importe quelle question, nous nous ferons un plaisir de vous répondre pour vous aider.